Oprócz wydarzeń czysto losowych na które gracz nie ma żadnego wpływu w trakcie produkcji filmu mogą pojawić się wydarzenia które wymagają reakcji producenta. Decyzje podjęte przez gracza mogę mieć wpływ nie tylko na ostateczny efekt produkowanego filmu, ale także na cały świat gry.
Ogólne wydarzenia podczas produkcji będą miały następujący schemat:
- wyzwalacz (warunek jaki musi zajść aby dana wydarzenie nastąpiło)
- akcja (co możemy zrobić / jaką decyzję podjąć na dane zdarzenie)
- zysk (co możemy zyskać dokonując danego wyboru)
- koszt (z jakim kosztem/ryzykiem musimy się liczyć)
Zdarzenia możemy podzielić na kilka kategorii:
I) Zdarzenie z określonym typem decyzji
- kiedy możemy poprawić jakiś element lub zapobiec jakiemuś zdarzeniu ale będzie to nas kosztowało (np. czas, pieniądze, relacje)
- zdarzenie w których możemy podjąć pewne ryzyko jednak ich konsekwencje nie są możliwe do przewidzenia (a to czy się powiodą zależy od różnych czynników, częściowo losowych)
II) Zdarzenia związane z:
- twórcami (performance, relacje)
- studiem i postprodukcją
- reklamą i hypem
- inne
Aby lepiej zobrazować całą koncepcję oto dwa przykłady.
Przykład I
- Wyzwalacz: Pod koniec produkcji okazuje się, że reżyser wypadł słabo (ocena <3*) (a gracz ma jeszcze jakieś wolne środki)
- Akcja: Wszystko wskazuje na to, że praca reżysera nie była najlepszy. Czy chcesz nakręcić dodatkowe ujęcia, które pozwolą Ci na większą swobodę podczas montażu?
- Zysk: jeżeli gracz się zgodzi to występ reżysera zwiększy się o 1*
- Koszt: wydłużenie czasu produkcji o miesiąc, a koszt produkcji wzrasta o 5% budżetu filmu
Przykład II – mniej oczywisty (tutaj gracz może zaryzykować ale nie musi)
- Wyzwalacz: Aktor ma ocenę >1* a mniej 5*
- Akcja: Aktor X stwierdził, że gdyby mógł nieco więcej improwizować na planie jego występ mógłby być lepszy.
- Zysk/Koszt (Ryzyko): jeżeli się zgodzisz jego występ może zwiększyć się lub zmniejszyć o 1* (losowo ale zależnie od talentu więc im twórca bardziej utalentowany tym większe prawdopodobieństwo, że się polepszy)
Efekty naszych decyzji będą pojawiały się w raporcie z produkcji a także w plotkach.
Uwagi i komentarze
Decyzje, które będzie musiał podjąć producent również nie zawsze będą proste i czarno-białe. Często jedna decyzja może mieć pozytywne skutki w jednym aspekcie ale negatywne w innym (np. poprawa relacji z jednym z twórców ale pogorszenie z innym). Będą także decyzje, których skutki trudno przewidzieć (tzn. mogą być one pozytywne bądź negatywne) i to producent musi zdecydować czy chce podjąć dane ryzyko czy nie.