In the next version… Executive Producer

Wszyscy którzy śledzą w sieciach społecznościowych (Facebook / Google ) oficjalny profil gry wiedzą już, że trwają prace nad jej kolejną wersją. Dziś pora na pierwsze szczegóły z nią związane. Na pierwszy ogień idzie Producent Wykonawczy.

The idea of executive producer appeared inspired by the comments from the author Level Design for beginners Jacek Wesołowski. Zwrócił on uwagę, że BF2 nie pozwala na bezpieczne eksperymentowanie. Nieudane decyzje na początku gry skutkują szybką porażką i zniechęceniem wśród początkujących graczy. Remedium na to miały być wprowadzone niedawno filmy krótkometrażowe… Są one tańsze w produkcji co w praktyce oznacza podjęcie mniejszego ryzyka. Niestety wygląda na to, że pomysł ten ostatecznie nie sprawdził się wystarczająco dobrze w praktyce.

Drugim problemem wskazanym przez Jacka była zbyt duża swoboda pozostawiona graczowi (sic!). Biznes Filmowy 2 wbrew pozorom nie jest banalną produkcją. Oferuje on wiele elementów, które wpływają na ostateczny sukces filmu, o których musi myśleć początkujący producent. Na początku nie znając ich wpływu na ostateczny efekt nie potrafi dowiedzieć się co złego zrobił, gdy film mu nie wyszedł (dodatkowo czynniki losowe nie ułatwiają analizy). Jacek zasugerował więc, że na początku wskazanym byłoby ograniczyć wybory gracza do mniejszej liczby elementów, na które może mieć on wpływ.

After examining these two observations I came up with the idea of the features Executive Producer.

Kim jest producent wykonawczy. To osoba, która nadzoruje proces powstawania filmu. W przypadku Biznesu Filmowego oznacza to, że gracz otrzyma określony scenariusz oraz wyznaczony budżet i w ramach tych ograniczeń ma stworzyć film (dokonać wyboru obsady i studia). Co istotne gracz nie inwestuje w ten projekt własnej gotówki, a jest mu ona dana przez właściwego producenta. Oczywiście większość zysku z produkcji trafi w ręce tego sponsora… Co w takim razie otrzymuje producent wykonawczy? Tylko niewielki procent z zysku ale dopiero w momencie gdy film otrzyma stopę zwrotu ponad 100%. Dopiero każdy procent powyżej 100, to działka dla producenta wykonawczego.

Z punktu widzenia mechaniki gry powinno to rozwiązać następujące problemy:

  1. Umożliwi graczom bezpieczne eksperymentowanie na filmach. Gracz nie wykłada swojej gotówki, więc może dobierać obsadę dosyć swobodnie bez obawy o straty swoich cennych funduszy w przypadku pomyłki.
  2. Łatwiejsze analizowanie wpływu poszczególnych właściwości filmu. Ograniczona liczba parametrów na którą ma wpływ gracz ułatwia analizowanie wpływu decyzji dokonanych przez gracza. Scenariusz, target produkcji, a także budżet na jego produkcję oraz reklamę jest mu dany z zewnątrz (nie ma też wpływu na kampanię reklamową ale musi być świadomy jej istnienia i wielkości funduszy na nią przeznaczonych)
  3. Jest to dodatkowe źródło dochodów. Gracz oprócz swoich produkcji może czekać na ofertę producenta wykonawczego. Jeżeli sprawdzi się w tej roli (wyprodukowany przez niego filmy przyniesie zyski) to oprócz doświadczenia zdobytego na eksperymentach będzie w stanie coś na nich zarobić (czy będą to duże kwoty zależy już od zysków).

Oferty będą pojawiać się losowo co pewien czas (dosyć często) ale w danym momencie, jako producent wykonawczy, będzie można produkować tylko jeden film. Można więc np. nie rozpoczynać gry od produkcji własnego filmu tylko najpierw zarobić nieco na produkcjach w roli producenta wykonawczego.

Zysk z filmu dla producenta wykonawczego będzie przysługiwać dopiero po osiągnięciu 100% zwrotu. A jego wysokość, wyrażona w procentach, zależeć będzie od poziomu gracza (im łatwiejszy tym większe) ale również targetu filmu (największe zyski przypadną z produkcji artystycznychbo tam najtrudniej wygenerować zyski) oraz poziomu scenariusza (im niższy tym większe wyzwanie).

Z ciekawostek, oferty dla producentów wykonawczych będą składane przez graczy komputerowych… i to oni będą zgarniać główny zysk z tej produkcji. Aby nie było można ich sabotować (czyli tendencyjnie wybierać złych twórców aby takie produkcje nie przynosiły zysków) to budżet filmu otrzymują oni od sponsorów (czyli również nic nie ryzykują). Ostatecznie zawsze na takim filmie zyskają (nawet jeżeli nie zwróci się on w 100%). W interesie gracza jest więc to żeby, gdy już zdecyduje się przyjąć ofertę, wykorzystać ją jak najlepiej.

Pomimo braku wpływu na kampanię reklamową, z punktu widzenia producenta wykonawczego, istotna jest informacja o budżecie przeznaczonym na reklamę. Dzięki temu widać czy gracz może pozwolić sobie na lepsze efekty specjalne (studio/postprodukcja) i bardziej znane nazwiska czy jednak ze względu na słabą reklamę lepiej ograniczyć niezbędne wydatki do minimum.

Rodzaj ofert otrzymywanych przez gracza zależał będzie od jego poziomu trudności. Im łatwiejszy tym lepsze (mniej wymagające) scenariusze będą oferowane graczowi.

%d Bloggers like this: