In the next version… Executive Producer

Wszyscy którzy śledzą w sieciach społecznościowych (Facebook / Google ) oficjalny profil gry wiedzą już, że trwają prace nad jej kolejną wersją. Dziś pora na pierwsze szczegóły z nią związane. Na pierwszy ogień idzie Producent Wykonawczy.

The idea of executive producer appeared inspired by the comments from the author Level Design for beginners Jacek Wesołowski. It turned out that BF2 doesn't allow safe experimentation. Failed decisions at the beginning of the game will result in a rapid defeat and discouragement among beginners. Remedy for it to be introduced recently short films ... They are cheaper to produce what in practice means to take less risk. Unfortunately, it seems that this idea was ultimately not good enough in practice.

Drugim problemem wskazanym przez Jacka była zbyt duża swoboda pozostawiona graczowi (sic!). Biznes Filmowy 2 wbrew pozorom nie jest banalną produkcją. Oferuje on wiele elementów, które wpływają na ostateczny sukces filmu, o których musi myśleć początkujący producent. Na początku nie znając ich wpływu na ostateczny efekt nie potrafi dowiedzieć się co złego zrobił, gdy film mu nie wyszedł (dodatkowo czynniki losowe nie ułatwiają analizy). Jacek zasugerował więc, że na początku wskazanym byłoby ograniczyć wybory gracza do mniejszej liczby elementów, na które może mieć on wpływ.

After examining these two observations I came up with the idea of the features Executive Producer.

Kim jest producent wykonawczy. To osoba, która nadzoruje proces powstawania filmu. W przypadku Biznesu Filmowego oznacza to, że gracz otrzyma określony scenariusz oraz wyznaczony budżet i w ramach tych ograniczeń ma stworzyć film (dokonać wyboru obsady i studia). Co istotne gracz nie inwestuje w ten projekt własnej gotówki, a jest mu ona dana przez właściwego producenta. Oczywiście większość zysku z produkcji trafi w ręce tego sponsora… Co w takim razie otrzymuje producent wykonawczy? Tylko niewielki procent z zysku ale dopiero w momencie gdy film otrzyma stopę zwrotu ponad 100%. Dopiero każdy procent powyżej 100, to działka dla producenta wykonawczego.

Z punktu widzenia mechaniki gry powinno to rozwiązać następujące problemy:

  1. Umożliwi graczom bezpieczne eksperymentowanie na filmach. Gracz nie wykłada swojej gotówki, więc może dobierać obsadę dosyć swobodnie bez obawy o straty swoich cennych funduszy w przypadku pomyłki.
  2. Łatwiejsze analizowanie wpływu poszczególnych właściwości filmu. Ograniczona liczba parametrów na którą ma wpływ gracz ułatwia analizowanie wpływu decyzji dokonanych przez gracza. Scenariusz, target produkcji, a także budżet na jego produkcję oraz reklamę jest mu dany z zewnątrz (nie ma też wpływu na kampanię reklamową ale musi być świadomy jej istnienia i wielkości funduszy na nią przeznaczonych)
  3. This is an additional source of income. The player, in addition to their production can wait for a range of executive producer. If in this role (produced by the videos will bring profits) in addition to the experience gained on the experiments will be able to earn on them (whether it be large amounts depends on the profits).

Oferty będą pojawiać się losowo co pewien czas (dosyć często) ale w danym momencie, jako producent wykonawczy, będzie można produkować tylko jeden film. Można więc np. nie rozpoczynać gry od produkcji własnego filmu tylko najpierw zarobić nieco na produkcjach w roli producenta wykonawczego.

Zysk z filmu dla producenta wykonawczego będzie przysługiwać dopiero po osiągnięciu 100% zwrotu. A jego wysokość, wyrażona w procentach, zależeć będzie od poziomu gracza (im łatwiejszy tym większe) ale również targetu filmu (największe zyski przypadną z produkcji artystycznychbo tam najtrudniej wygenerować zyski) oraz poziomu scenariusza (im niższy tym większe wyzwanie).

Z ciekawostek, oferty dla producentów wykonawczych będą składane przez graczy komputerowych… i to oni będą zgarniać główny zysk z tej produkcji. Aby nie było można ich sabotować (czyli tendencyjnie wybierać złych twórców aby takie produkcje nie przynosiły zysków) to budżet filmu otrzymują oni od sponsorów (czyli również nic nie ryzykują). Ostatecznie zawsze na takim filmie zyskają (nawet jeżeli nie zwróci się on w 100%). W interesie gracza jest więc to żeby, gdy już zdecyduje się przyjąć ofertę, wykorzystać ją jak najlepiej.

Despite the lack of impact on the campaign, from the point of view of executive producer, important information about the budget for advertising. This way you can see whether the player can afford better special effects (studio/postproduction) and more familiar names but due to weak advertising better limit the necessary expenditure to a minimum.

The type of offers received by the player will depend on its level of difficulty. The easier the better (less demanding) scenarios will be offered to the player.

%d Bloggers like this: